- La interactividad en Flash se da empleando programación por escrito, su lenguaje es ActionScript, Flash CS5 poseé la opción Code Snippets con la cual el programa escribe códigos para tareas comunes.
- El código se escribe en Keyframes, en ActionScript 3 se procura que las funciones principales permanezcan en el 1er Frame en una capa llamada Actions.
- Un medio en flash (Imagen, dibujo, texto, etc) sólo podrá ser leído por ActionScript si tiene un nombre de instancia, para esto debe habérsele convertido en símbolo, al darle clic en la ventana Properties aparece esta opción en primer lugar, no se deben emplear espacios ni carácteres especiales, además se debe tener cuidado del empleo de letras mayúsculas y minúsculas.
- El código por lo general emplea espectadores de eventos, el ejemplo típico es el botón, un objeto que está atento a que le den clic, entonces se aplica una función donde se establecen las tareas que se ejecutarán de ser el caso.
- Empleando variables se pueden crear valores dinámicos que cambien automáticamente se emplea la regla var.
- Empleando declaraciones condicionales se da inteligencia artificial a las aplicaciones, se emplea la regla if, entre paréntesis se coloca la condición y entre llaves el resultado.
- La regla trace nos escribe los valores o cálculos en la ventana de salida, así se pueden verificar los funcionamientos de las funciones.
- Cuando hay errores en el código estos aparecen en la ventana de errores, para identificar rápidamente el origen del error hay que dar doble clic en los enunciados que aparecen, entonces Flash nos enviará directamente a la línea errada.
- Para interactuar con propiedades o elementos internos de un símbolo se emplea un punto, por ejemplo:
objeto.sub_objeto.y = 0;
en este caso el objeto llamado subobjeto dentro del objeto lo colocaríamos en la posición 0 de forma vertical.
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