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Multimedia

Interactividad y Multimedia

El nombre multimedia se refiere al espacio en donde se reúnen gráficos, textos, fotografías, video, sonido y animaciones, para solucionar una variada gama de problemas de comunicación. (Integración de varios formatos)

Conocemos por interactividad a la capacidad que tienen ciertos programas de computación de crear una relación de causa efecto entre las intervenciones del usuario y el comportamiento del programa.

Un programa interactivo responde a las demandas que el usuario realiza a través del teclado, de un pantalla sensible, mouse, sensores, etc.

Idealmente los productos multimedia finales pueden ser ejecutados en cualquier sistema operativo sin necesidad del programa que los creó, ya se como un proyector ejecutable, o bien incrustado en una página web.

Los desarrollos de este tipo permiten exponer un gran caudal de información en forma no lineal.

Pensemos en un curso en video en donde se enseña un idioma. El usuario pone el dvd en su reproductor. La película se verá en forma lineal, de principio a fin. Además de escuchar y ver, el usuario sólo puede poner pausa o apagar el reproductor.

Un multimedia interactivo, además de tener imágenes, audio, textos y video, permitirá al usuario tomar decisiones en cualquier momento: responder preguntas que el programa podrá evaluar; elegir opciones, etcétera. Esta forma de presentar la información, llamada no lineal, involucra al usuario, captura su atención y es mucho más efectiva.

Los programas usados para desarrollar aplicaciones interactivas pueden ser divididos en dos grupos. Por un lado tenemos los programas que generan aplicaciones de cualquier tipo (VisualBasic, C++, etc.). Con la ayuda de estos programas es posible desarrollar toda clase de aplicaciones.

Son programas “que hacen programas”. Este tipo de herramientas requieren una alta capacitación.

Por otro lado tenemos programas que generan aplicaciones interactivas de multimedia a partir de una interfaz gráfica, tales como Director y Flash.

Ventajas de las aplicaciones multimedia

• Fáciles de actualizar. Los materiales impresos o cintas de videos son más costosos y, a la hora de actualizarlos, los costos son prácticamente los mismos que los de la versión original.
• Gran impacto. Al incorporar imágenes, sonido, video, etcétera, capturan fácilmente la atención del auditorio. Además, al presentar un producto, servicio o empresa le confiere una alta dosis de credibilidad. La alta tecnología que presupone su realización predispone a la audiencia en forma favorable.
• Seducción de la interactividad. El usuario disfruta de la sensación, inexistente en otros medios de comunicación, de tener el control de la forma en que se presenta la información. La va dosificando de acuerdo a sus intereses, estimulándose así su curiosidad.
• Alto poder de retención de los contenidos. De acuerdo a estudios sobre la retención de información presentada en diferentes medios, se ha concluido que la información adquirida por el oído se retiene en un 20% y la que se presenta en forma audiovisual, en un 40%. La información dada por un medio audiovisual con el agregado de interactividad se retiene en un 75%.

Los Precursores

Antes de la década del ‘80 las imágenes fijas o en movimiento (fotografías, gráficos, cine, televisión), el sonido, el texto (libros, revistas) y los ordenadores eran entidades incompatibles entre sí. La mezcla de estos media era tema de reflexión de algunos pocos visionarios, pero sin ninguna consecuencia práctica.

El pionero de los ordenadores, Vannevar Bush, en la década de 1930 diseño una computadora analógica (100 toneladas, 2.000 válvulas y 300 km de cables) que realizaba cálculos sencillos. En 1945 planteó en forma teórica que las nacientes computadoras podrían usarse como ayuda del trabajo intelectual. Esta idea era muy inusual entonces: las computadoras eran vistas como máquinas que servían para realizar cálculos numéricos y poco más.


Bush planteó la idea la Memex (MEMory EXtension) que permitiría “el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura”. Seguía describiendo su proyecto como “un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado (…) donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, pueda ser consultado con rapidez y flexibilidad”. Esta descripción, que tanto se parece a las computadoras personales actuales, era imposible de construir en esos tempranos años.



Figura 1.03:
Las primeras computadoras, como la IBM 360 de la figura, significaron un enorme avance para muchas de las actividades humanas, pero estaban todavía muy lejos de las que conocemos hoy.





Ted Nelson, con su proyecto Xanadu de 1968, propone el concepto de hipertexto como “un texto no lineal, ramificado, voluminoso y con varias opciones para el usuario”.
Las ideas de estos visionarios pueden ser consideradas como los antecedentes de las computadoras personales, de Internet y de la multimedia. Empezaron a considerar a los ordenadores como administradores de información de cualquier tipo.
En 1984 la historia da un salto. En ese año Apple Computer introdujo el Macintosh, el primer ordenador tal como lo conocemos en la actualidad: reproducción de sonidos con calidad, interacción con el usuario a través del mouse, interfaz gráfica con el sistema de carpetas, bote de basura, ventanas representando directorios, etc. El Macintosh dio un paso decisivo hacia lo que hoy se
conoce como multimedia.

Figura 1.04:
Ted Nelson, en 1968, propuso por primera vez el concepto de hipertexto.







Figura 1.05:
Los primeros mouses, periférico esencial en la comunicación humano-computadora. El aviso que muestra el X063X Mouse explica detalla-
damente su uso. El segundo aviso es una rememoración del ratón incorporado en el primer Macintosh, con motivo del 20 aniversario de su lanzamiento.






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About Me

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Alberto Barrios L.
Diseñador de Gráficos en Movimiento e Interactividad Multimedia.



ESTUDIOS

- Pasante de la Maestría en Docencia para Arte y Diseño FAD-UNAM 2012-2014.

- Licenciado en Artes Visuales ENAP-UNAM 1999-2004.

- Diplomado en Aplicaciones TIC para la Enseñanza DGTIC-UNAM 2008-2009.

- Diplomado en Realización Cinematográfica ENAP-UNAM 2008-2009.

- Diplomado en Multimedia DGSCA-UNAM 2005-2006.

ACTIVIDAD LABORAL

- Profesor comisionado en apoyo al Centro de Cómputo plantel Azcapotzalco CCH-UNAM 2015-2016.

- Profesor comisionado en apoyo al Centro de Cómputo plantel Vallejo CCH-UNAM 2012-2015.

- Profesor de Opciones Técnicas del Colegio de Ciencias y Humanidades UNAM 2009-2016.

- Instructor de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de la Información y Comunicación UNAM 2004-2016.

- Colaborador del Área de Postproducción del Observatorio de Visualización de la UNAM-Ixtli DGSCA-UNAM 2004-2010.
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